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【地罰上らば竜の降る】体験版をプレイした感想・評価。かなりの高難易度設定のため、ゲームへの理解が相当必要と感じる

地罰上らば竜の降をプレイしてみた感想・評価をまとめます。

本作はゲーム制作実況者のHytackaさんが「世界一面白いアクションRPG」を目標に、誠意作成しているゲームとなります

ストアページ:地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion on Steam

僕はソウルライクゲームやアクションRPGが好きなので、ちょくちょく動画を拝見していたのですが、ついに体験版リリースということでさっそくプレイしてみました

以下、個人的な意見をまとめていきます

※初期バージョンでのプレイとなります

 

思ったことまとめ

攻撃の種類が豊富

武器種毎に弱攻撃と強攻撃が入力方向別に用意してあり、1つの武器だけで少なくとも12個の攻撃アニメーションを見ることができました

上記に加えメイ攻撃も短押しと長押しとで分かれており、入力方向で更に分岐するので、かなり選択肢が広い作りとなっています

これ1つ1つに入力判定やら当たり判定やらを設定するのは気の遠くなる話ですが、そのことを考えると、かなりの作りこみを感じられます

ちなみに刀や弓、とどめ時の一部はGhostSamurai_Bundleを使っていると思いますが、非常にカッコイイアニメーションなので実際に使われているところを見れて良かったです

 

流転の武器を切り替える瞬間の溜めが気持ちいい

かなり細かい話なのですが、流転で武器を切り替える際のアニメーションの感触がかなり良いと感じました

少し溜めモーションを取ってから武器を引き抜くため、機械的な動きを感じさせませんでした。ここら辺は実際にやってみないと分からない部分ですね

 

ロックオン中のぼかし演出が良い

ロックオン中は敵にピントが当たるようになり、背景がぼやけるようになるのは凝っていて良いと思いました

複数の敵に囲まれるような場面では邪魔になってしまいますが、今回のように1対1で戦う場合にはかなり有効な演出ですね

 

仕込まれたネタでフフッとできた

各所に刺さっている武器に触れることで記憶を読むことができ、それがチュートリアルの一環となっているのですが、中には操作説明に関係ないものも多数配置されていました

特に最初の方で見れる「"この先ジャンプが有効だ"と言われた時代もあったらしい」と、Hytackaさんのチャンネルで一番最初に上げられている動画が流れるヤツがお気に入りです

体験版だからこそできる面白い仕込みだなと思いました

 

デフォルトのカメラ感度が高かった

dualsenseを使用しプレイしましたが、デフォルトのカメラ感度がかなり高かったので50%まで落としました

またキーバインドもちょっと馴染みのない配置になっていましたので、ジャンプを△から〇へ、回避をL2から×へ、射撃を×からL2に変更を行ってプレイしました

キーバインドを替えた時に既に設定してあるボタンだったら入れ替えてくれると嬉しい気もしましたが、色々変更できるように設定周りが充実しているのは非常に良かったです

 

弾きや巧避の難易度が高め

敵の攻撃を捌く手段として弾きが用意されていますが、敵の攻撃方向と同じ方向に弾かないと成功しないため非常に難しく感じました

しかし調整するにしても入力方向システムは本作のキモとも言えるため下手にいじることもできないので難しいところです。強いて言えば方向アイコンがもう少し早く出てくれると脳味噌の伝達が間に合うような気がします

また、弾き成功時の怯みが一瞬しかないため、弾けると確信を持ったうえで攻撃ボタンを押していないと弾き返しされる可能性が高いので、リスクに対してリターンが薄いと感じました

攻撃方向に注視するばかりに敵というよりかは、このUIを凝視し続けていたため謎の疲労感もありました

これに関しては、敵の速撃ルートを覚えて狙って弾くしかないかもしれません

また、敵の強攻撃を回避した時に発動する「巧避」についてもかなり玄人向けに感じました。受付時間が短いのか、敵の攻撃判定にディレイがかかっているのか分かりませんが、なかなかチュートリアルが進まずに20分くらい苦戦してしまいました

 

コンボルート(鎖状)を覚えていないと必ずパリィされる

特定のコンボルートを使うことで敵に割り込みを受けずに攻撃をすることができますが、これが分かっていないと敵の超高性能パリィで弾かれて攻撃に移ることができませんでした

攻撃を開始するにあたり、隙が少なく素早い攻撃を使用する場合が多いと思いますが、速撃を出しても当たり前のように1,2回目にパリィされるので弱攻撃の存在意義があまり感じられませんでした。これで反撃を受けるくらいなら、最初からガードできない強攻撃を振っていた方がリターンがあります

攻撃をガードされる分には構いませんが、やたらパリィ性能が高いのはイラつくのでちょっと弱体化して欲しいところです

 

各種バグの発生

色々な要素が用意されているだけに、潰しきれていないバグが発生したのでメモ

リスタートするまで特定のボタンが効かなくなる

どうやら途中でキーボードに触ったのが原因ぽい。入力媒体が変更されるとキーバインドがおかしくなって動作しなくなるのかと思います(自分がキーバインドをカスタムにしているのも原因かも?)

 

リスタート時に剣を投擲していないのに消滅

武器を手放した状態でチェックポイントに保存されてしまった?

見えない武器を引き抜くアニメーションは再生されるが、地続きのコマンドが効かないため何もできず

タイトル画面に戻ったら剣が再生したが、最初からやりなおしという・・・

 

その他

武器を納刀している状態に意味を持たせて欲しいと思いました。戦闘の開幕にダッシュ攻撃しようと思ったら抜刀しておらずに反撃を受け、武器を出していないのでガードもできずにボコボコにされることが何回かありました

ソウルライクゲームの癖みたいなものなのでいちゃもんにしかなりませんが、毎回武器を取り出すのが面倒に感じました。単純に攻撃ボタンを押した時に抜刀してくれるだけでも全然良いと思います

 

細かいですが、弓を撃った後も抜刀状態のままだとやりやすいと思いました。弓での攻撃後にまた抜刀しなければならないので、ややテンポを阻害していると感じます

 

画質に関してデフォルトでEPIC設定になっていたので、かなりマシンパワーを使っている気がします。やり終わってから気づきましたがファンがかなり回っていました

Nanite品質のオブジェクトを使用しているのか分かりませんが、次やるときは設定を下げてやろうかと思います

 

最後に

とにかく取れる選択肢が多く、それ自体はとても良いことなのですが、操作を熟知していることが前提の難易度になっているように感じました。そのため仕様に慣れれば慣れるほど面白くなるスルメゲーの類だと思いますが、正直初見では「超面白かったです」とは言いづらいです

僕のような諦めの悪い人間であれば意地でクリアするまで挑戦を繰り返しますが、そうでない人ならすぐにやめてしまうかと思う難易度です

正直そこそこ自信はあったのですがクリアするのに60分もかかってしまい、Hytackaさんの華麗なプレイに見慣れてしまっていたせいか、自分で操作した時とのギャップを感じてしまいました(これが想定していたクリアタイムですとかなら、じゃあいいかって気もしますが)

しかしまだ体験版を出したばっかりですし、色々な意見を聞いてゲームのアップデートをしていきたいとのことですので、今後どんどん面白くなっていくことに期待していきたいと思います。ゲーム制作は非常に大変なことですが、応援しています