CODE VEIN(コードヴェイン)をトロコンするまでやり込んだのでプレイした感想と評価をまとめます。
まず結論から
非常に楽しめる良いゲームでした!
評価は 4.5くらいです
今年もそれなりにゲームをプレイしてきましたがCODE VEINは2位にランクインする面白さでした(1位はSEKIRO)
もともとソウルライクなゲームが好きなのもありますが、アレらは基本的にじっとりとした世界を冒険するドキドキ感を楽しむものだと思っています
逆にCODE VEINは、各キャラクターとの関りを深く持つことができ集団で1つの目標に向かっていく熱がありました
まさにドラマティック探索アクションRPGと言えるでしょう。ゲームとしての面白さがまとまっており、2年半待ったかいがありました
以下、個人的な意見をまとめていきます
良かったところ
曲が素晴らしい
よく耳にするのはOPの曲ですが本当に好きです
ゲーム中でもアレンジバージョンが何種類か流れるのでテンションが上がります
他にも通常戦闘やボス戦の曲など良いものばかりです
特にエリア攻略中ロストに見つかっていない時、警戒されている時、戦闘になった時、戦闘が解除された時とでBGMやSEが分かれており緩急の作りが非常に良くできていると思います
エモーションやスタンプ、ボイスが多く用意されている
主な用途がオンライン時のコミュニケーションのためマルチプレイをしない方には余り評価されない点ではありますが意思疎通を取るには非常に便利でした
またエモーションパレットがあるため編集も簡単にでき即呼び出しが可能なので使い勝手も良好です
基本的には無口な主人公ですが専用のボイスが大量に用意されているため試しに聞くだけでも価値があると思います
固有の錬血以外は他のブラッドコードでも使用できる
ブラッドコードには、それぞれ使用することのできる錬血が設定されています
最初は装備しているブラッドコードでしか使用できませんが敵を倒し熟練度を溜めることで他のブラッドコードに変更したときでも使用できるようになります
この継承システムのおかげで好きなブラッドコードで好きな錬血をカスタマイズすることができるので自由度が高かったです(ただし継承することのできない固有の錬血もあるので一部例外)
また設定したパッシブスキルとアクティブスキルはブラッドコード毎に保存されているため毎回付け直す手間がかからないのもグッドです
継承は、アイテムとヘイズを使って熟練度溜めの作業をスキップできるのも良いと思いした
キャラクタークリエイトの自由さ
体験版 レビュー でも記載しましたが本当にキャラクリの幅が広いです
造形もアニメ調が強いのでカッコいい / 可愛いキャラが簡単に作れるのもポイントです
自分好みの見た目をしたキャラで戦えるということはモチベーションアップにも繋がりました
またオンラインでマルチプレイを行うと様々な見た目のプレイヤーと会うことができるのも楽しみの1つです
キャラエディットは拠点でいつでも行えるので手軽にイメチェンができるのも大きなメリットでした
無料アップデートでアクセサリーの追加がおこなわれていることも好感が持てます
今後身長の設定も可能になるかもしれないので更に幅が広がりそうです
https://www.code-vein.com/blog/?p=1233
同行者の存在
ゲームプレイ時に同行者を連れていると色々な言葉をかけてくれます
エリアに対する感想やアイテムの場所、敵がいることも教えてくれます
プレイヤーの後ろを無言で付いてきて戦うだけ、みたいなただのNPCではなく一緒に冒険をしてくれるキャラクターなんだなって気持ちが湧きます
また後半で加入するキャラクターを前半のエリアに連れて行ったときもちゃんとボイスが用意されているのが細かくて凄いです
(ただクリア済みのエリアに行ったときに「これは初めて見る梯子ですね」とか言われるのは気になりましたが(笑))
AIのできがかなり良いため、もう1人のプレイヤーとして頼もしかったです
アクションゲームが苦手な人でもクリアできるような親切設計だとも言えます
悪かったところ
ロード時間が長い
これは顕著に感じられました
例えば白い血の聖堂のような超広いエリアであれば読み込みに15秒かかっても、まぁそんなもんかなと思いますが、拠点のような小エリアでも同じくらいの時間ロードするので非常にストレスとなりました
特にNPCイベントは、どこに誰がいるのか見つけるのに各エリアを移動する必要があり進行度で移動するNPCもいるので都度確認をおこなっていましたがロードが多くて辛かったです
あとはマルチプレイをしている時ですが、このゲームはマルチプレイ中は再生力をヤドリギで補充することができないことに加え協力者は半分しか持ち込めません
なので、合流→キリの良い所で解散×N回→合流→ボス戦前で解散→合流→勝てるまで戻るのと合流×N回
といった感じで多くのロードを挟むので凄くテンポが悪かったです
ただし同エリア間へのヤドリギの移動だけはロード時間が短かったのは良かったので、全てこうして欲しいとは言いませんが全体的にもう少し速くして欲しかったです
転成システムが死に要素
武器や牙装は、素材アイテムの「〇〇クロム」を使用することで装備に特性を持たせることができます
例えば重くする代わりに攻撃力を上げるとか、基礎攻撃力を下げる代わりに火属性を付与するとかがあります
ですが、これがとんでもない罠でした
正直使える派生は1個だけ、上記で挙げた重量を上げ攻撃力 / 防御力を増加させるものだけです
なぜそうなったかというと他の転成は装備の補正値が大幅に下がったり、消えてしまうからです
補正とは腕力が高いほど攻撃力が上がるとかそういった部分なのですが、これが消えることにより酷いものは元の攻撃が半減するなんてこともあります
また状態異常が空気で道中のロストは異常値がたまる前に死に、ボスは基礎攻撃力を上げ錬血で補助して戦った方が強いため、攻撃力の低い武器でチマチマ戦う必要性が皆無なのです
属性に至っては、属性が元から付与されている武器があるのでそちらを使えば補正も維持できるという仕様です
ヤドリギの移動先が常に拠点
ヤドリギから他のヤドリギに移動する際、移動先のエリアをスライドして選択します
が、このスライドの初期位置が現在いるエリアではなく拠点に固定されています
また訪れたエリアが増える毎にスライドは横に広がっていきます
特に同エリアのヤドリギに移動したい時が顕著なのですが一々拠点からスライドさせるのが面倒です
ダークソウルのように、現在地のヤドリギを初期位置として下に拠点を出すとかで良かったと思います
かなり細かい点ではありますが、こういった所もプレイヤー視点で調整して欲しかったです
熟練度が溜まっていない錬血を探すのが面倒
これも細かい話ですが、良かったところで錬血を解放し熟練度を溜めることで継承が可能になると書きました
最初のうちは良いのですが後半になると手持ちの錬血が150個を超えます
その中から解放した錬血を探すのが大変で片っ端から見たりアイコンを覚えたりして探していました
錬血はカテゴリー別でリスト化されていますが、この中に熟練度が溜まり切っていない錬血を表示するリストがあれば良かったと思います
またレベルを上げすぎると熟練度が増えない仕様もナンセンスです
プレイヤーによっては敵の強さをそのままで周回したい人もいると思いますが、一定のレベルまで上げてしまうと敵の強さを上げて次の週に行かないと熟練度が増えなくなってしまいます
一応自分より低レベルプレイヤーの救援に入ればレベルシンクによって同レベルまで調整してくれるため熟練度を増やすこともできますが、誰もがPS+に加入しているわけではないのでオフでも何かしらの手があれば良かったと思います
特定の吸血攻撃が使い辛い、使う必要が無い
まず吸血攻撃は3種類あり、牙装の種類(オウガ・スティンガー・ハウンズ・アイヴィ)でモーションが変わるのでそれぞれについて記載します
①溜め吸血
ボタンを長押しすることで発動できる吸血攻撃です
数値的には吸血量が多い攻撃方法なのですが、いかんせん溜める時間が長すぎます
先手をうつ時や敵のダウン時に使用するのが主となりますが、これを使うくらいなら普通に攻撃してコンボ吸血を狙ったほうが良いです
理由としては、普通に歩く場合ロストは足音でプレイヤーに気づいてしまいます
ゆっくり歩いたり、錬血やアイテムを使えば見つからないようにすることできますがゲームのテンポが悪くなり爽快感の低下を招きます
またロストに近づいて溜めている間に同行者が攻撃してしまい、気づかれたうえ攻撃が外れる・・・なんてこともありました
そんなこともあり、わざわざ溜めるリターンが薄いと言えます
ただしアイヴィ型は別で、唯一遠距離からの吸血攻撃を狙い撃ちできる牙装のためテンポダウンは免れませんがリターンはある方法だと言えます
②コンボ吸血
通常攻撃の途中に挟むことができる吸血攻撃です
吸血量は溜め吸血の半分ですが攻撃中に素早く繰り出すことができるのが利点です
また吸血攻撃による吹き飛ばしダウンを狙うこともできます
ただしスタミナの消費量がそこそこ多く、特にスティンガー型やハウンズ型は吸血攻撃後の隙が大きいのが微妙でした
主に出の早いオウガ型の使い勝手がよく、次点で攻撃範囲の広いアイヴィ型が使いやすかった印象です
③特殊吸血
バックアタック・打ち上げ攻撃・受け流しからの派生する吸血攻撃です
バックアタックは、ロストの後ろに回れば発動することができるためコンスタントに狙えるため便利でした
打ち上げ攻撃は、集中モード時にしか使うことができませんが大ダメージとダウンを同時に引き起こせるため利点はあります
ただし打ち上げ攻撃は当てづらいモーションが多いことや、道中で集中モードに入る機会が少ないため使用する頻度は少なかったです
受け流しにいたってはわざわざ使う必要がないと言ってしまえばそれでお終いです
(全部とは言いませんが)ボスの攻撃を受け流して特殊吸血に繋げられたなら評価は逆転しました
タコ殴りが多い
主にマルチプレイでの話です
ボスは短時間にダメージを蓄積させると数秒ダウンするように設計されています
普通であればダメージを追加で稼げるチャンスタイムとして認識されますが、本ゲームのボスは一部を除いてそんなにHPが高くないためなにもさせずに倒してしまうことも可能です
ソロでやると分かるのですが結構攻撃パターンが用意されているにもかかわらず倒せてしまうのが非常に勿体ないと感じました
一応マルチ用にHPが増加しているようには見えましたがプレイヤーの火力に比べると微々たるものです
単純にHPを増やせば良いという話ではないことは分かりますが、せっかく作りこんであるのに残念だという気持ちが強かったです
装備重量が固定
ブラッドコードに設定されている重量の許容値は固定で、一部のパッシブを除いて増やすことができません
そのため利点の無い「HeavyRolling」を避けるために重量の高い牙装を使う必要性が全くありませんでした
また「Rolling」の維持も許容重量の半分までなのでキツイため、レベルに応じて変化したり、許容重量の7割程度まで引き上げて欲しいと感じました
まとめ
良かったところ・悪かったところをガンガン挙げましたが、かなりの良ゲーでした
ですがゲームが良作であるほど比例して悪いところを強く感じてしまうのは仕方のないことだと思っています
また逆から見れば、難易度はそこまで高くないゲームと言えるので興味はあるけどアクションゲームは苦手といった人でも楽しめるはずです
来月以降には、追加ダウンロードコンテンツも控えていますので今後のアップデートに期待しています